Plik .mtl zawiera definicje materiałów wykorzystywanych w modelu. Program na jego podstawie ustala kolory, jakie będą miały poszczególne części modelu w wygenerowanym kodzie XML. Nie muszą one koniecznie odpowiadać rzeczywistemu wyglądowi modelu, gdyż może być dodatkowo ustalona tekstura jako plik graficzny.
Po wklejeniu zawartości pliku .mtl do pola po prawej, kliknij następujący przycisk, by odczytać z niego dane o materiałach. Pojawią się one w polu 'Lista materiałów':
2. Przejrzyj i opcjonalnie edytuj listę materiałów
W polu tekstowym po prawej znajdują się wszystkie materiały użyte w modelu. W każdej linii rozdzielone średnikiem: nazwa materiału, kolor w postaci szesnastkowej (np. 'f75d31', bez '0x' lub znaku '#'), uzyskany na podstawie barwy przypisanej danemu materiałowi i nazwa tekstury w DSJ4, bez poprzedzającego ją ciągu znaków 'Textures\' (np. metal.png).
Jeżeli model używa niestandardowych tekstur, można zmienić jej nazwę na inny dostępny w DSJ4 plik, do którego przypisana jest za pomocą np. programu TexMod tekstura wejściowego modelu 3D, wtedy jako ostatnia wartość w linii podajemy nazwę tekstury w DSJ4 (np. 'flag-nru.png').
3. Wklej zawartość pliku .obj:
Plik .obj określa lokalizacje wierzchołków modelu w trójwymiarowym układzie współrzędnych (X, Y, Z). Definiuje także, które z nich tworzą ściany modelu (trójkąty stworzone z 3 wierzchołków) oraz to, której części tekstury użyć przy teksturowaniu ściany modelu (mapowanie UV). Ponieważ parser nie wykrywa błędów (takich jak np. 2 spacje zamiast jednej), niezbędne może być np. dokonanie triangulacji modelu 3D, bądź ponowny import i eksport pliku np. za pomocą programu Blender.
Aby przekonwertować plik .obj do postaci .xml, kliknij następujący przycisk. Postęp przetwarzania będzie się pojawiał w konsoli przeglądarki (F12 lub Ctrl-Shift-I):
4. Rezultat konwersji, czyli wynikowy XML:
Jeżeli proces przetwarzania się powiódł, w polu po prawej pojawi się kod w języku .xml do skopiowania i wklejenia w pliku skoczni narciarskiej. Najlepiej wkleić go pod koniec pliku, ale przed znacznikiem '</hill>'.
Jeśli w jednym pliku używasz kilku modeli wygenerowanych za pomocą tego programu, nie zapomnij zmienić identyfikatora zarówno modelu, jak i jego instancji. Pamiętaj też o ograniczeniu wielkości pliku. Jeżeli rozmiar modelu przekracza 10 MB, skocznia może nie uruchomić się w grze. Wtedy zastanów się nad jego uproszczeniem (np. funkcją 'Decimate' w Blenderze).